Très peu d’écrits à ce jour, sur les évolutions possibles du e-learning… On a bien, au cours des différentes années, vu fleurir de nouveaux noms comme le rapid learning, le blended learning, le e-portfolio, le elearning 2.0 voir les réseaux sociaux, le serious games ou le learn games. Ces intitulés sont à mon avis plus des mots lancés à titre commecial qu’une véritable réflexion et évolution des pratiques e-leanrning. A mon connaissance peu ou pas de véritables études sur le e-learning et son évolution future, peu ou pas d’études prospectives sur le devenir d’un marché au demeurant prometteur, peu ou pas d’état des lieux des acteurs dans ce secteur.  C’est pourquoi une thèse sur le Serious Games mérite toute notre attention aujourd’hui.

DU JEU VIDÉO AU SERIOUS GAME
Approches culturelle, pragmatique et formelle

Une thèse soutenue par Julian Alvarez le 17 Décembre 2007.

Cette thèse s’inscrit à la frontière de l’informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game)…

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