Tag: scénarisation

Ce qu’un adulte retient

L’Institut de Coopération pour l’Education des Adultes (ICEA), organisme Québécois qui regroupe différents réseaux et organisations actifs en éducation et en formation des adultes, propose une une démarche « Trucs et outils » qui vise le développement d’une culture de formation en milieu de travail.

Nous vous proposons de découvrir ici la Fiche 1 « Comment apprend un adulte ? ».

comment apprend un adulte ?

 

Pour télécharger d’autres fiches : http://www.icea.qc.ca/site/fr/services/formation-en-milieu-de-travail

 

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Présentation du premier serious game pour former les SSSM aux protocoles de soins d’urgence.

A l’occasion du forum national e-learning des sapeurs-pompiers qui se tenait le Jeudi 13 Novembre à l’ECASC de Valabre, Onlineformapro en partenariat avec le SDIS70 a présenté le premier serious game dédié à la formation des Services de Santé et de Secours Médical (SSSM) aux protocoles de soins d’urgence.

Au cours de la journée, les participants provenant de SDIS de l’ensemble de la France, ont eu l’occasion d’expérimenter les protocoles ISPV 3SM traduits sous forme de serious game par les équipes d’Onlineformapro.

Ce projet a été plébiscité car il apporte une réponse concrète, innovante et opérationnelle aux problèmes de disponibilité, d’éloignement géographique, de maintien des acquis et de certifications des personnels professionnels et bénévoles.

Télécharger la documentation

 

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Onlineformapro lance la première plateforme de crowdfunding dédiée au e-learning

À l’occasion du Salon e-Learning Expo qui se tenait du 18 au 20 Mars à Paris Porte de Versailles, Onlineformapro a annoncé le lancement officiel de son site www.myelearningcompany.com, première plateforme de financement participatif dédiée au e-learning.

Le partenariat entre Onlineformapro et My Major Company, leader français du financement participatif, a été présenté lors de la conférence  « Contenus e-learning : produire en interne ou sous-traiter ? »

La solution proposée par Onlineformapro apporte une réponse alternative et  innovante aux structures qui ne disposent pas de ressources humaines suffisantes pour produire en interne, ou du budget nécessaire pour sous-traiter un développement de contenu e-learning.

Maxime Vauthier, chef de projet Onlineformapro, indique : «  De nombreux organismes de formation ou TPE/PME sont à la recherche de contenus e-learning qui n’existent pas aujourd’hui sur étagère. Dans la plupart des cas, le volume d’apprenants à former ne justifie pas d’investir dans le développement de contenus sur-mesure. Désormais chacun peut participer financièrement au développement de nouveaux contenus et recevoir en contrepartie des accès à ces nouvelles formations, à des tarifs très préférentiels ».

Cette première plateforme de financement participatif dédiée au e-learning a reçu un très bon accueil de la part des visiteurs mais également des professionnels du secteur, dont certains ont considéré qu’il s’agissait de l’un des projets les plus innovants présenté sur le salon.

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La mutualisation de la production de contenus :
une perspective pour développer le e-learning au cœur des PME

En 2012, Michèle Guerrin, PDG Onlineformapro, animait une conférence sur le thème PME et e-learning : quelles perspectives ? et constatait à regret que l’e-learning n’avait pas la place qu’il méritait au sein des PME : « à vouloir vendre du e-learning à tout prix, on l’a mal vendu et on a fait peur aux PME ! ».

Chaque année, l’apparition de nouveaux termes « micro-learning », « rapid-learning », « social-learning », « mobile-learning », « digital learning », contribue à rendre l’offre d’e-formation peu lisible pour les PME.

Elle leur apparaît ainsi comme un dispositif inabouti, évoluant chaque année et pour lequel il peut être dangereux d’investir en raison de son obsolescence quasi programmée…

Pour Michèle Guerrin, « PME et e-learning ne sont pourtant pas inconciliables, mais il faut sensibiliser les entreprises par des moyens rassurants, davantage à leur portée. La mutualisation en est un. »

Maxime Vauthier précise : « Nous croyons beaucoup en ce modèle économique que nous avons plusieurs fois expérimenté. Depuis 2 ans, nous avons mis en relation certains de nos clients afin de leur permettre de s’associer pour co-financer de nouveaux contenus. L’opération a été un succès mais elle a été menée de façon artisanale. Cela va prendre beaucoup plus d’ampleur car nous disposons désormais de l’infrastructure nécessaire à la mise en relation d’un nombre illimité de contributeurs ».

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Le principe du tout ou rien

Le contributeur ne prend aucun risque. Si la jauge n’atteint pas la somme demandée, sa participation financière sera automatiquement recréditée. Il peut également annuler sa participation tant que la jauge n’a pas atteint les 100%.

En revanche, si la jauge est complétée, il a l’assurance que la formation sera développée et il recevra en contrepartie un nombre d’accès correspondant à la somme investie.

De nombreux projets à venir

 Vous êtes à la recherche de formations e-learning spécifiques ? Soumettez-nous votre projet et trouvons ensemble d’autres contributeurs.

Avec www.myelearningcompany.com, chacun dispose désormais de sa propre agence e-learning !

Contact :

Onlineformapro
Espace de la Motte
70000  Vesoul
Tel : 03 84 76 52 44
Fax :  03 84 76 90 80
Mail : projet@onlineformapro.com
Web : http://www.onlineformapro.com

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Onlineformapro développe des contenus e-learning sur mesure adaptés à vos enjeux métier.

Onlineformapro met son expertise au service de votre projet de développement de contenus de formation sur mesure.

Notre pôle de compétence multimédia et d’ingénierie pédagogique conçoit des formations métier sur mesure adaptées à vos métiers, votre culture d’entreprise et à vos besoins.

Notre équipe de conception pédagogique scénarise vos contenus métiers afin de faciliter l’acquisition et la rétention des connaissances.

Découvrez nos réalisations

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Serious Games

Serious Games: Second Chance Trees Reforestation Project

The Second Chance Trees Reforestation Project is centered on an island designed to replicate real rainforest fauna and wildlife. Visitors to the island can learn about the planet’s endangered rainforests while exploring hidden caves, riding along the river, and participating in multi-media educational information about the dangers of deforestation.

Visitors can then choose among one of ten realistically simulated tree species « sims » purchase and plant the tree within designated Second Life areas. The 300 Linden purchase (the equivalent of approximately one US dollar at current exchange rates) triggers the planting of the same species of tree in a « real world » ecologically sensitive region. For each virtual tree purchased and planted, a corresponding tree will be planted in needed regions including Costa Rica, Brazil and other endangered rainforest environments.

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Les jeux vidéo au service de l’intelligence artificielle

Lien: http://www.opossum.ca/guitef/archives/004059.html

Le School of Computer Science de l’Université Carnegie Mellon vient de lancer « Gwap », un site de jeux vidéo conçus pour « améliorer la recherche de sons et d’images, apprendre aux ordinateurs à voir, et parfaire l’intelligence artificielle »

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VideoRoom

Lien: http://dev.getoutsmart.com/os3d/demos/videoroom/

VideoRoom une représentation en 3D d’une pièce et d’un petit bonhomme que vous dirigez avec la souris (vous pouvez cliquez sur les différents panneaux pour lancer une vidéo ou une animation).

Le lien n’est plus fonctionnel, voir commentaire ci-dessous. Si quelqu’un retrouve trace de cette démo ou site, ce serait sympathique de nous communiquer l’URL. D’avance merci.

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The Eco Zoo : de la 3D en flash

Lien: http://www.ecodazoo.com/

The Exo Zoo organise son contenu en 3D autour d’un arbre que l’on peut faire tourner pour atteindre les hauteurs et ainsi les différentes sections.

Scène légère, gestion de feuilles qui tombent, de la profondeur de champ, avec un aliasing très réduit, et une grande maitrise des textures (lumières surtout…) qui donnent un rendu global très fin et une ambiance au travers d’une lumière tamisée particulière

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Création 3D

Lien: http://www.3dxplorer.com/

Altadyn simplifie la création en 3D
La société propose un studio d’édition en ligne gratuit qui ne requiert l’installation d’aucun logiciel. Une simplicité qui se retrouve côté utilisateurs : les mondes virtuels créés seront accessibles depuis tous les navigateurs.

Créer un environnement en trois dimensions sans passer par des mondes virtuels externes. Le tout gratuitement et sans installer de logiciel.Les visiteurs de ces nouveaux environnements n’auront pas non plus à télécharger de logiciel préalable pour y accéder. Ce, quelque soit la configuration de leur PC. Le service utilise des technologies standard comme Java qui lui permettent de tourner sur la quasi-totalité des plates-formes et navigateurs (Internet Explorer, Firefox, Safari…). But de la manœuvre : permettre à tous d’explorer les sites en 3D sans se heurter à des obstacles techniques. Et donc stimuler la création de tels univers par les entreprises.

Le blog officel de 3DExplorer

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Une thèse française sur les Serious Games !

Lien: http://www.ludoscience.com/FR/6-Julian-Alvarez.html

Julian Alvarez, Docteur en science de la communication et de l’information (IRIT – Université de Toulouse III) et auteur d’applications multimédia, vient de publier sa thèse sur les Serious Games intitulée: “Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle,  pragmatique et formelle“.

Résumé de la thèse

Cette thèse s’inscrit à la frontière de l’informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est decombiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. Notre problématique consiste en particulier à appréhender comment cette mise en relation s’opère. Après avoir exploré les principaux champs d’application du serious game et défini ce dernier, l’étude de cette problématique s’effectue en trois temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens où l’entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman.

Ainsi le système culturel qui sous-tend une approche transversale, prend en compte dans notre cas, les aspects humains, économiques, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques, et organisationnels. Ce système est exploré grâce à un retour d’expérience qui a consisté à développer un serious game destiné à des collégiens. Nous tentons d’appréhender en particulier lacomplexité et la multitude des paramètres qui interviennent à différent sniveaux dans une telle réalisation, durant les phases de conception, de production et d’utilisation.

Le système pragmatique nous permet dans un second temps de recentrer notre approche en privilégiant l’étude du jeu et de l’apprentissage. L’objet étant d’identifier une forme de pédagogie qui puisse prendre en compte l’utilisation d’un serious game.

Le système formel, enfin, nous conduit à refermer notre champ d’étude pour nous focalisersur le gameplay qui assure selon Jean-Noël Portugal le lien entre apprentissage et jeu vidéo. Ceci nous amène notamment à analyser dans un contexte principalement informatique, certaines des règles qui gèrent le jeu vidéo et à concevoir une classification de cet objet par le gameplay. Cette démarche effectuée, nous comparons les règles du scénario pédagogique et celles du jeu vidéo. A l’occasion de cette étude nous tentons d’observer si nous sommes réellement avec le serious game face à un nouveau type d’application informatique présentant des caractéristiques propres, ou bien si nous sommes enprésence d’un genre de jeu vidéo.

Site de l’auteur

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